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《生存日记》:国产废土风的一次尝试

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一个大发明家的NPC任务线

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类似欧美RPG的书籍和笔记收集,各种任务暗线和背景故事隐藏其中

黑色幽默贯穿始终,各种令人会心一笑的桥段。比如初始剧情的神转折。虽是末日独行,但没有那么多苦大仇深,轻松的文案气氛和手机游戏休闲的定位相呼应。

一开始是被剧情吊起了胃口,深入体验之后,发现游戏系统也有一些亮点。开场剧情之后,玩家进入第一座城镇之前需要创建人物,可以看到武器类型有3种刀、枪、杖。游戏中可以随时切换武器,而且这里选择的武器似乎并不会带来额外的加成。

每种武器的战斗机制各不相同。刀,第一个技能增加怒气用以释放其他技能,威力巨大;枪械,累计点数释放大技能可以获得攻击增益,攻击速度快;杖,技能全部消耗法力,法力会随攻击回复,有回复能力。杖也是我目前最喜欢的武器,省药钱,非常适合我这种热衷猥琐持久战的人。

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武器以及其他部位的装备分为常见的白绿蓝紫橙几个品质,并借鉴了暗黑的随机属性设计,可以通过鉴定获得普通的附加属性。装备还可镶嵌宝石。可以说在打装备这块,具备鲜明的欧美RPG风格,符合末日中翻箱倒柜探索的需求。装备可以通过消耗矿石碎块和金钱来“加固”获取属性提升,就是通常意义上的强化。

游戏中的机甲可以为玩家提供主属性加成,消耗磁流核心提升等级,每次升级可以选择一次加成方向。机甲还能为玩家提供消耗独立能量槽的支援技能。装置则可携带战斗中可使用的消耗品,自从使用了带回复技能的杖之后,几乎毫无存在感。

而伙伴有点像其他游戏的卡牌概念,但相关系统更为简单,只有升级和进阶。不同的伙伴技能特性各不相同,与主角的武器技能可以组合出策略性明确的连技。比如回复流派的我就可以带一个肉盾;Debuff流派的玩家可以携带让敌人持续流血和流血伤害加成的伙伴。

值得一提的还有游戏中的成就与声望,这就是在学习《魔兽世界》了。根据任务线的不同可以获得相应地区的声望,这也为代入感加分不少。

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游戏没有传统的关卡推图概念,而是采用地图探索 任务线,同样类似《魔兽世界》。每一张地图中都有NPC给出主线或支线任务,颇具沙盒角色扮演游戏的感觉,可以说是MMO的外壳,但却是单机RPG的体验——当然也有可能是现在同屏玩家太少了。游戏同样拥有副本和竞技场,不过目前我还没有体验到。

顺便一说,探索时地图展开方式很像《Bastion》,乍看之下还以为地图是随机生成的。地图上明雷遇敌,大部分情况下,玩家都可以避免不必要的战斗。也就是说,理论上可以只做任务不打架,节约时间——然而跑路本身就很费事。

游戏的战斗并没有太多的操控元素,基本上就是技能的点点点,也不能操控移动走位。上文也提到了,策略性主要体现在武器技能和伙伴的组合搭配,只有部分Boss战会涉及到技能打断的概念,无非就是动作卡牌——甚至略弱——的程度。整体节奏在前期还是蛮快的。

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游戏令我不满的一点就是它的点触式操作。我承认没有摇杆可以增加视野开阔度,但频繁点击会让人感觉相当疲惫和乏味,受制于国产手游被用烂了的架构,也是没有办法。想想《白猫计划》和《刀剑神域:记忆碎片》革新的单指操控是多么舒爽和便捷。

另一问题就是游戏中的相关引导和指引。刚才说到很多引导都是贴合题材与剧情,代入感良好,但这并不意味着作为引导本身效果就好。为了增加代入感,游戏极不体贴地取消了自动寻路,这我可以理解,但没有完善的小地图指引。杀怪任务至少还在怪物头上可以看到标识,寻物类任务则可以把人逼疯,经常翻遍全图都找不到任务物品,配合上述点触移动的烦躁感,简直无情。

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除了地图指引提示不明,地图本身的表现也有一些问题。比如,你明明在地图边界的出入标识处,却死活找不到路和门,这时你就需要鼓起勇气向各种山崖峭壁撞过去,一般都会蒙对入口的位置。如果你还是找不到,最好把屏幕亮度调高。

在如今手游同质化极其严重,MMORPG类游戏都靠大IP吸量的时代,《生存日记》还是有着一些自己的特色和创新,虽然他们的上一款作品仍然是个模仿《刀塔传奇》的《忍者萌剑传》。