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上线2个月,下载超5000万《我的安吉拉2》为品牌占据品类给了答案

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ADX头条 第195期 |2021/09/28导语:看一看,这只猫的爆款是怎样炼成的上线2个月,下载超5000万《我的安吉拉2》为品牌占据品类给了答案-第2张-宠物相关-宝佳网

根据Sensor Tower数据显示,2021年8月《我的安吉拉2》以2850万次下载量,位列全球移动游戏下载榜榜首。目前该游戏的第一大市场为印度,占据其18%的下载量份额,其次为巴西占比为10.4%。作为一款模拟类游戏《我的安吉拉2》自上线以来的持续叫座,引起了行业内普遍关注。

在DataEye研究院看来其海外市场的骄人成绩,对本土及海外移动游戏发行厂商而言,是极具参考价值的范例。基于此,DataEye研究院从《我的安吉拉2》印度地区广告投放的角度出发进行了一番探究,籍此为准备进军坐拥人口红利市场的厂商提供一些有价值的参考信息。

DataEye研究院认为:《我的安吉拉2》依托其强有力的IP支撑,通过高质量的游戏续作,基于对印度地区目标市场的解读,制作了针对性的营销策略,最后将印度地区市场的“势”完成到品牌占据品类的“事件”转化,从而打造出上线两个月,截止至今仅Google Play下载量便超过5000万次的爆款游戏。

(一)占领人口红利市场,完成品牌占据品类

印度作为全世界第二人口大国,《我的安吉拉2》的成功占据印度市场,首先要归功于其明确的用户目标——女性用户。

随着近年来女性用户消费的逐渐抬头,女性向游戏优秀的掘金能力也愈发得到了厂商们的重视。早在2016年,MAUj Mobile和NASSCOME游戏论坛联合发布了一份名为《深入印度游戏玩家((Inside India’s Gamers))》的白皮书,其中指出98%的女性在家玩手机游戏,这一比例远超印度男性用户,而日常通勤途中玩游戏的女性用户也有25%。该报告同时指出50%的印度玩家每月消费在200印度卢比左右,同时75%的印度玩家年龄都在25岁以下。

根据2019年白鲸出海&SensorTower《印度&印度尼西亚移动游戏市场报告》我们也可以明显看出,女性玩家在印度移动游戏玩家占比明显高于男性玩家。

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白鲸出海&SensorTower《印度&印度尼西亚移动游戏市场报告》

通过对《我的安吉拉2》印度地区广告素材投放拆解,我们可以很清楚的看到《我的安吉拉2》为何如此受到女性用户的青睐。

《我的安吉拉2》印度地区投放视

该素材以高质的游戏画质实录,将音游玩法以及游戏角色换装玩法相结合,作为卖点进行展示。利用女性用户在意的游戏视觉形象,作为素材制作的出发点,将游戏角色进行包装出镜去吸引观众的注意力。素材通过多种风格的变装切换,配合女性玩家喜欢的音游玩法,去触达女性观众的口味痛点,同时利用丰富的游戏角色形象展示加深观众对于游戏的印象,也通过舞蹈及变装的展示,激发了观众的兴趣与关注,最后利用文案“Play Now”引导观众进行游戏下载完成转化。

《我的安吉拉2》印度地区投放视

该素材以CG动画形式展现了其换装、购物、景点打卡的卖点。开篇在游戏角色拆掉礼物包装的过程中制造悬念,引发观众的好奇心,随后将作为礼物的服饰直接在游戏角色身上完成换装,利用欢快的背景音乐渲染观众情绪,通过游戏角色的化妆形象改编,引入到多个景点打卡、购物等元素的场景切换,引导观众完成转化。

《我的安吉拉2》印度地区投放视

该素材以第三人称视角的CG动画形式,通过游戏角色念白解说从化妆、换装、吃东西、玩游戏等生活元素制作题材展现游戏内的丰富互动形式的卖点。其制作精良的CG动画很好的涵盖了绝大部分女性用户的审美,让观众直观的感受到游戏内丰富的生活元素与养成互动。

《我的安吉拉2》作为一款女性向的虚拟宠物养成游戏,我们可以通过其广告投放素材清晰的感受到,玩家在游戏内基于安吉拉的日常生活与它进行互动养成的丰富元素,同时体验各种不同玩法的模拟体验场景。

其制作精良的广告素材,能够直接向观众传递《我的安吉拉2》高质量游戏的卖点,也足够吸引感性的女性用户。

观众透过素材直观的感受到该游戏十分注重打造玩家个性化体验的卖点,玩家在游戏内可以通过外观、服饰、妆容、料理、摄影、舞蹈、歌曲等丰富的游戏内容打造游戏属于玩家独特的游戏体验。

相较前代作品,续作的美术风格不但涵盖了绝大部分用户的审美,其仅凭可爱、卡通的游戏画面与强力IP支撑的动物拟人形象,能够被大多数用户所接纳,也难以引起初次观看广告观众的反感。

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《我的安吉拉2》印度地区投放分布

基于用户硬件设备特点以及信息媒介平台,打造精准的广告投放渠道。DataEye研究院根据对于《我的安吉拉2》印度市场的广告投放分布,发现作为印度第一大社交软件Facebook并未成为该游戏广告素材的主要投放渠道,而该游戏的主要投渠道分别为Admob、Unity3D、AppLovin、Youtube。

CMR India早在2017年便指出,在印度超过90%的智能手机运行的是Google Android。基于,印度移动硬件端的Android系统占比远大于iOS系统的特点,《我的安吉拉2》在印度地区的广告投放策略就十分倾向于Admob、Unity3D、AppLovin等更易于触达Android系统用户的广告平台。

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数据来源:CMR India

以Youtube平台为例,App Annie早在2018年指出,印度为全球Youtube观众最多的国家,而2019年YouTube印度用户数量增长了85%。印度作为一个多语言国家,以印地语为例,全球有约5亿人使用印地语,它是除汉语外全球第二大语言。

“会说话的汤姆猫”基于对印度市场的重视,早在2017年12月便注册了印地语的“汤姆猫和它的印地语朋友们”频道。迄今为止,该频道播放量约为6.9亿次,而“Talking Angel”频道下则达到了1210万位订阅者,以及约30亿次的播放量。

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Youtube频道:Talking Angela

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Youtube频道:汤姆猫和它的印地语朋友们

从游戏的发行到运营,DataEye研究院认为精准的广告投放策略是完成目标用户转化的重中之重。厂商需要以游戏主体制作内容为基础,根据渠道特性匹配有针对性的制作广告素材,同时根据游戏有针对性地进行不断的优化,最后结合目标用户需求进行完成精准的投放,才能实现广告效果的最大转化。

(二)强有力的IP支撑下,为作品加持流量光环

根据App Annie《2021年移动市场报告》数据,金科文化凭借“会说话的汤姆猫”系列家族IP移动应用,再度跻身2020年ios及Google Play游戏综合下载榜全球第四位,成为2020年度全球热门游戏公司唯二的中国公司之一。

在移动互联网高速发展下日渐成熟的印度市场之中,“会说话的汤姆猫”系列家族IP于2018年、2019年连续登顶印度游戏下载榜榜首,且于2020年跻身印度游戏下载榜第二。

“会说话的汤姆猫”作为移动端游戏顶级IP之一,截止2021年4月28日,全球下载量已超过150亿次,MAU超4.1亿次,系列动画作品已被翻译成32种不同的语言,全球累计播放量超过720亿次。(数据来源《金科文化:2020年年度报告》)

作为顶级IP家族成员的一份子,《我的安吉拉2》身为续作自然天生身具流量光环。自今年7月14日在全球地区上线后(不包括中国),仅仅上线海外两周,该游戏累计下载量突破2400万,登顶15国Google Play榜单榜首,同时跻身90多个国家的Google Play以及超过100个国家的App Store榜单前十;同时在上线中国市场后,迄今为止仅Google Play下载量便超过5000万次。

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数据来源:Google Play

(三)明确的市场目标,输入地区热门游戏品类

App Annie将《我的安吉拉2》分类为:游戏主线以饲养宠物为中心的模拟游戏。

根据App Annie《2021年移动游戏解析》,模拟类游戏在全球范围内下载量市场份额仅次于超休闲类游戏。

相较日韩、欧美,印度作为非国内厂商重点竞争的地区,《我的安吉拉2》以及“会说话的汤姆猫”系列IP,自然很容易在印度市场之中的通过输出宠物模拟品类游戏,结合其丰富的内容生态和高知名的IP,在优质竞品较少的环境下获得大量的用户。

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App Annie《2021年移动游戏解析》

根据App Annie《2021年移动游戏解析》我们可以清晰的看到南亚地区模拟类游戏用户支出份额正在逐年稳步上升,并且于今年上半年超过其他品类游戏达到10.16%,同时模拟类型游戏在南亚地区下载量市场份额仅次于超休闲类型游戏,占比达16.48%。

印度作为南亚地区用户量最为可观的市场,自然需要引起厂商们足够重视。

从长远来看,能够密切监测,专注于南亚地区,适应其市场变化的厂商无疑会成为南亚市场人口红利的最大受益者,为此厂商应该保持对市场趋势的监测,根据消费者的偏好及时作出调整,为自己在热门赛道之中保持足够的竞争力。

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App Annie《2021年移动游戏解析》

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App Annie《2021年移动游戏解析》

日益攀升的今天,国内游戏赛道竞争的激烈,出海已经成为厂商开辟新战场获利的不可逆转趋势。

相对日韩、欧美高用户价值区域玩家严苛的游戏高质量要求,拥有人口红利、移动互联网络发展迅速的印度、巴西等地的庞大玩家群体仍有着亟待开垦的潜力。

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图片来源:App Annie《2021年移动游戏解析》

在此类市场硬件条件良莠不齐,却拥有海量的移动终端的现状,厂商需要对其制定针对性的本地化策略,才能通过推广有效抢占此类市场,在激发目标市场用户付费意愿后,厂商可以凭借向目标市场输出优质的游戏,享受庞大玩家群体带来的人口红利收益,最终完成品牌占据品类市场的终极目标。

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