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8.1魔兽宠物对战 可使用的自动换队插件教学

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8.1魔兽宠物对战 可使用的自动换队插件教学8.1魔兽宠物对战 可使用的自动换队插件教学-第1张-宠物相关-宝佳网

字符串输入框8.1魔兽宠物对战 可使用的自动换队插件教学-第2张-宠物相关-宝佳网

建议的字符串选择器用法

插件提供了4种字符串选择器,并且都可以保存字符串,那我到底保存在哪里合适呢?

1、Rematch 字符串选择器,适用于保存每个队伍的字符串,如果你的每个队伍的字符串都不相同的情况下,或者一个队伍和字符串打遍天下的时候。

2、Firstenemy 字符串选择器,适用于敌方第一只宠物是固定不变的时候,比如训练师,橙色宠物,打固定一个目标(如冰脊幼崽)等。设置一次字符串后,无论什么队伍和这个NPC对战,都会用同一个字符串。

3、AllInOne 字符串选择器,只能保存一个字符串,无论敌我队伍如何变化都是固定这个字符串。一般在这个选择器里,写入一个只有一行 quit 指令的字符串,用于特殊情况下自动退出对战。

4、原版Base字符串选择器,基本不用。

通常建议将字符串保存在Firstenemy里,大部分对战,敌方的第一只宠都是固定,且不同的NPC第一只宠互不相同。Rematch需要为每个队伍都设置字符串,比较繁琐,但是默认优先级高。AllInOne 又过于通用,失去了使用价值。

自定义插件的方法

以任意文本编辑器打开 InterfaceAddonsRematchProcessPetLoading.lua 文件,找到function rematch:checkTeamHealth(team) 这个函数。

1、可以自行设置宠物低于多少血量会导致队伍失败。

if petHP < petMaxHP*1 then --修改这个1就可以了,最大只能是1,0.8意思就是剩余80%以下血量就是不合格。

2、可以设置不同的NPC不同的血量检查逻辑。

if mytarget == 9999999 then --你可以仿照这个IF自行写其它NPC的处理情况。

for i=1,1 do -- i=1,1 就是只检查第一只宠血量的意思,数字可以是1-3之间,后一个数字必须大于或等于前一个数字。每个数字代表队伍中的坑号。最多3个坑。

如果添加了其它条件,则函数架构如下,注意排版,确保end要正确配对。

if mytarget == xxxxx then -- 目标 xxxxx 的检查逻辑

.....

elseif mytarget == yyyyy then -- 目标 yyyyy 的检查逻辑

.....

else -- 没有特别写出的目标,执行的默认检查逻辑。

.....

end

方法一

1. 选中可以对战的目标NPC,随意以NPC为队伍目标创建并保存一个队伍,如果已存在这样的队伍,则不需再创建直接记下队伍名。执行 /reload 或者小退,大退让游戏保存插件数据。

2. 去WTF下打开Rematch的存档,搜索刚刚创建的队伍名,队伍前面的数字就是 NPCID

方法二

修改interfaceaddonsrematchprocesspetloading.lua,在 mytarget = key 这一行的下一行加一句 rematch:print(mytarget)既可。这样每次对战任何NPC都会打印NPC的ID.

获得宠物ID与技能ID的宏

/run local i,j,k,l,m;for i=1,3 do j,k,l,m=C_PetJournal.GetPetLoadOutInfo(i);print(C_PetJournal.GetPetInfoByPetID(j),C_PetJournal.GetBattlePetLink(j),k,GetBattlePetAbilityHyperlink(k),l,GetBattlePetAbilityHyperlink(l),m,GetBattlePetAbilityHyperlink(m));end

注意此宏刚好255个字符,复制后是一行的,一个字都不能改.

使用此宏会在聊天栏依次打印当前加载的队伍中,1-3号坑的宠物ID,宠物链接(含名字),当前技能1-3的ID和链接(含名字).

如果你有聊天栏复制插件,则可以直接复制出来.

使用技能ID和宠物ID编写的字符串,可以独立与客户端语言而正确工作.为了便于阅读,可以在字符串里,用2个连续的"--"字符添加注释。

简单的故障诊断流程

1、备份后清空Interface目录和WTF目录,重新复制附件中的插件。

2、编队,写字符串。测试运行。

3、如果还不能换队,就可以来论坛问了。