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爱扑网络:专注青少年游戏,“页游+手游+社区”一体化运营

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《皮卡堂》九年常青,页游转手游顺应用户迁徙

行业概况

中国游戏公司数量超过万家,具有一定规模的游戏公司约700-800家,新三板挂牌游戏公司约140-150家。游戏公司两极分化现象明显:第一梯队包括腾讯、网易、完美时空等几家大型游戏公司,主要专注于竞技类游戏;第二梯队包括上市公司游族网络、顺荣三七、掌趣科技等10-20家公司;第三梯队为规模相对较小但运营良好的游戏,此类公司各有专长,差异性较大。爱扑网络属于第三梯队的公司。

游戏根据形态可以分为页游、端游和手游多种类型。

页游和端游均是PC端游戏,其差别为:页游为在浏览器中直接操作的游戏,端游需下载exe文件并安装程序的游戏。端游和页游在目前时点的用户体验差异不大,但在2012年以前页游相对于端游有较大优势:由于2012年以前网速较慢,端游客户端下载较慢,且端游业态较差,破解版较多,文件包中通常含有病毒,用户体验较差;页游在游戏过程中逐步加载页面,所有程序和文件均储存在服务器上,用户体验较好。

手机普及带动手游发展,未来游戏由PC端向手机端迁移。以页游为例,整体2016年市场规模下滑10%-20%,预计2017年市场规模仍将下降10%-20%。但对青少年群体,迁移会有一定滞后,预计2017-2019年手机在青少年中普及后,青少年手游渗透率将逐渐提升。

业务概况

爱扑网络主要专注于青少年游戏,主线游戏为《皮卡堂》。《皮卡堂》始于2008年,主要面向12-18岁青少年群体,游戏形态为页游,持续9年每周迭代更新,是非常常青的游戏产品。《皮卡堂》累计注册用户6500万人,暑期为高峰期,活跃用户800-1000万人,体量相对较大。

《皮卡堂》游戏主要包括两大元素——社交游戏和沙盒游戏,游戏的核心是每个玩家拥有自己的房间和人物形象,玩家根据个人喜好布置房间作为私有空间。

社交游戏元素:玩家们可以在公共或私有场景中与他人交互,公共场景中玩家们通过做任务获得游戏道具,私有场景中玩家可以通过获得的道具模拟学校、医院、派对、商店等多种模式,开放度较高。游戏符合12-18岁年龄段的用户的心理,这个年龄段用户一是对整个社会比较好奇,在游戏中会模仿成年人工作、生活;二是到独立思考的年龄段,希望通过各种方式表达自己。

沙盒游戏元素:《皮卡堂》为玩家提供家具、服装等较成型的游戏道具,以供玩家装扮自己的房间,游戏中物品道具有近万套、衣服道具有约8000套,可以组合成为各类玩家想象的风格,让青少年玩家的创造力得以发挥,给他们建立了表达自我的平台。

此外,同时爱扑网络鼓励用户将自己的作品发布到游戏外的平台,并专门开发了创作工具《图个轻松》供用户以游戏素材原创制作衍生漫画和动画(用户称之为“皮卡剧”),另外还搭建了《P图》社区平台,玩家可以发布“皮卡剧”,或通过截图或录制的方式,将房间在社区上展示,并可互相评论。目前每周都有上百个作品上线,有几万个活跃用户。

盈利模式

《皮卡堂》游戏主要向用户销售两类虚拟产品盈利。1、公共场景中上万种商品:玩家可以通过做任务获得,但是获得部分商品任务难度较大,例如限量版商品,无法完成任务的玩家通过付费得到。2、金冠会员:25元/月,类似QQ红钻、蓝钻,拥有特权的用户可以获得不同于其他用户的设计、颜色或携带宠物,在虚拟世界中获得更好的社交关系。整体付费用户占我们总用户的2%,每月用户付费比例在1.8%-2.3%范围内波动,主要收入来源来自上述两种消费。

未来发展

2016年起公司围绕《皮卡堂》游戏主线拓宽发展脉络:

《皮卡堂3D》手游:目前手机在青少年中得到普及,高年级学生独立手机渗透率超过50%,青少年手游需求日增月盛。《皮卡堂》页游版整体业绩增长已经放缓,公司于2017年推出《皮卡堂3D》手游,游戏设计理念继承于页游版,但其一是在美术上由原先的像素画小众风格进化为能够覆盖更大群体的Q版卡通3D风格,其二是凭借3D引擎的支持,全面拓展和提升了沙盒游戏部分和UGC(用户来创造内容)的功能和性能。2017年2月《皮卡堂》3D手游版开始内测,到5月底、6月初这个产品会公测、推广。

开发更多精品游戏形成产品矩阵:针对12-18岁青少年各类需求开发海量的小游戏,进行用户筛选,将喜欢模拟经营、换装、社交游戏的客户导流至《皮卡堂》游戏;未来根据12-18岁青少年的其他需求点开发更多精品游戏。

致力于《皮卡堂》社区的平台化:公司希望为青少年用户提供更丰富的内容和服务,因此希望在社区内接入更多的第三方内容。从之前的《夏洛特烦恼》和《舞法天女》的合作开始,公司一直在这个方向努力。目前公司计划在《皮卡堂3D》社区中,为面向青少年的企业提供企业界面,让企业能够想玩家创建自己独有的房间,宣传企业特色,面向千万级别的玩家,实现《皮卡堂》的平台价值。

提问环节

提问:《皮卡堂》游戏在运营方面是如何吸引用户的?

借助各大平台流量导入用户。(1)2008-2009年《皮卡堂》上线之初,通过到游戏论坛发帖、做广告的方式吸引用户。《皮卡堂》游戏风格为像素化游戏,因此宣传主要阵地为像素化论坛,第一批用户增速很慢。(2)2011-2012年,公司与4399联运推广,具体模式是:在4399网站上开设广告位,进行利润分成,4399的分成比例为60%。这一阶段基于4399的流量《皮卡堂》用户开始快速增长。(3)2016年与腾讯开启合作,公司为腾讯定制QQ游戏《皮卡堂》版本,于2017年1月份正式上线推广。预计《皮卡堂》将借助腾讯,用户量得到新一轮提升。

口碑效应:利用青少年从众心理进行病毒式传播。青少年与成人玩游戏的心理不同,青少年由一定的炫耀心理和从众心理,因此青少年人群中游戏的口碑效应更加明显。优质的青少年游戏通过口碑传播可以获得较大规模的用户量。以《皮卡堂3D》为例,用户可以制作短视频,在各大社交媒体上分享。

未来《皮卡堂》3D手游版将在所有应用商店上架,通过自有渠道进行推广,目前不优先考虑与发行商联运模式。《皮卡堂》3D手游版通过三个渠道获得用户:1、官网、自有直播节目等平台向现有用户发布《皮卡堂》3D版本上线的消息,原有的核心用户会因为口碑转化成《皮卡堂》3D版的用户,通过这种方式可以获得百万级别的用户;2、通过在自有小游戏植入广告为《皮卡堂》3D手游版导流;3、年龄较大的《皮卡堂》的历史用户可能会成为3D手游版的回流客户,未来期望通过3D手游版拓展更高玩家年龄层,弥补18岁以下用户付费能力较低的缺陷。

来源:新三板资本梦

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